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Montage vidéo : Les mécanismes de l'angoisse

Discussion dans 'Festival permanent du Repaire' créé par Bazar étrange, 25 Août 2023.

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  1. Redo-20240923

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    Pour en effet bien répondre à Léo (@Bazar étrange) sur son reportage à propos des "mécanismes" ou plutôt "procédés" de son jeu vidéo, il serait dommage de n'en rester qu'à l'angoisse comme si le jeu ne recherchait que çà.

    impliquer psychologiquement un joueur dépend des intentions réelles du jeu : encourager et exploiter l'hypocondrie ou affirmer sa confiance en soi, en ses propres forces (dont son immunité naturelle) ?

    Tout à fait d'accord de bien préciser la logique de la chronologie des procédés utilisés. Que tient t'il à transformer ou transcender chez le joueur ?

    (Ok pour revoir le reportage).
     
  2. Bazar étrange

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    @ipsonelo Alors envahisseur oui, le jeu vidéo est maintenant partout ! et il y'en a qui n'ont pas vraiment d'interet artistique, qui sont des pures divertissements, mais on peut les ranger dans la meme case que les divertissements TV utilisant le temps de cerveau disponible, le matraquage d'info, la pub débile... Bref au moins le jeu vidéo, même sans interet artistique, rend sont utilisateur actif ; et puis il y a les jeux en ligne (c'est surement l'image que tu as dans la tête, celui qui rends accro, nerveux) celui là est à double tranchant, il aiguise l'esprit et force à creer du lien social (ce qui est très bien) mais peut parfois faire vriller les nerfs. Mais je ne pense pas qu'il faille les condamnés pour autant, je pense même qui la génération en cours est si intelligente (du point de vue de la rapidité du cerveau, une mémoire vive si on fait l'analogie avec un ordinateur) c'est en grande partie grace aux jeux vidéo et, plus généralement, au fait que le cerveau des gens auourd'hui est beaucoup plus sollicité (voir bombardés) qu'à une certaine époque, avec ces effets positifs comme négatifs

    Ca c'est pour les jeux non artistiques. Il y'en a cependant d'autres qui sont tellement aboutis qu'on en ressort changé et grandi, je pense à Nier Automata, un jeu qui a réussi à synthetiser la pensée de Camus sur l'absurde et la condition humaine, un jeu qui nécessite d'ailleurs qu'on y pense beaucoup de temps, trop comme tu dis, afin de reproduire un sentiment d'errance qui est difficilement atteignable dans un film mais néanmoins essentiel au propos philosophique qui se cache dans le jeu ; Outer Wild qui te fait ressentir dans tes entrailles la finitude de ton être vs l'immensité de l'espace tout en les réconciliant (encore du Camus mais avec beaucoup d'astrophysique) ; est également un support (comme le cinéma) à une musique qui peut être sublime, par exemple la musique de dragon quest 8 qui est un hommage à la musique post romantique (en particulier à Ravel), qualité rarement atteintes dans beaucoup des films que j'ai vu (sauf par les plus grands comme john williams)

    @REDoré Tu fais bien d'écrire ça ! Car la seconde partie sera dédié à la peur, la vraie, incarnée par un monstre invinsible qui te traque tout au long du jeu
    La 3ème partie quand à elle est sur comment le jeu t'amène à transcender cette peur, t'affirmer face à l'horreur (les procédés narratif, de "gameplay", d'ambiance, de musique... etc)
     
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  3. Maxweel

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    @Bazar étrange c'est peut-être un peu hors sujet mais je me suis fait cette réflexion tout à l'heure sur les jeux Metroid, mais je m'en souviens peut-être mal:

    Dans mon (vague) souvenir, dans Super Metroid la personne qui joue n'a aucune indication sur quoi faire et comment, et est vraiment autant perdue que l'exploratrice. Donc il y a un stress inhérent au scénario du jeu: dur de savoir si on a raté quelque chose ou comment passer une étape pour laquelle il nous manque un item. Et c'est là que le jeu est bien écrit, car par exemple quand on trouve un nouvel item il n'y a aucune indication sur comment l'utiliser, par contre le niveau est fait pour t'apprendre à t'en servir.

    Dans Metroid Fusion, dans mon souvenir l'ordinateur explique absolument tout, on n'est donc jamais perdu et le jeu a dû rajouter un nouvel élément de stress avec la peur d'un ennemi (qui n'apparait pas tant que ça dans le jeu finalement). Certes ils ont réussi à compenser de cette manière, mais c'est un peu plus artificiel à mon goût car ce n'est pas l'essence du jeu qui génère le stress.
     
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  4. Redo-20240923

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    Attention aussi, les décors et la musique ne sont pas des procédés narratifs mais des éléments contextuels pour appuyer la narration. L'ambiance et l'émotion recherchées.

    Insuffisants pour transformer le joueur en héros et "élucider" comment.

    Par exemple en narration, Adam est dit "personnage protéiforme". Le joueur (le héros) n'est pas clairement informé s'il est un allié ou un ennemi. Il peut ne même pas se poser la question. Des enjeux en découlent.

    C'est un procédé narratif du voyage du héros de Joseph Campbell que tu ne cites pourtant jamais car ce n'est manifestement pas l'objet de ton reportage qui n'a pas cet angle d'approche.
     
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  5. ipso-20240902

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    Je ne sais pas comment on peut comparer les vitesses de pensée de deux générations successives, mais une chose est manifeste, un cerveau d'ado ne peut pas passer instantanément de la vitesse supersonique imposée par le jeu vidéo à la vitesse lente d'un cours de philosophie ou de mathématiques ! Il y a un temps de transition -en physique on dit un temps de relaxation- qui pour certains est plus long que le temps du cours ! En somme, le cours en classe constitue pour certains une pause dans le jeu vidéo ! alors que ça devrait être l'inverse.

    Par ailleurs, comment expliques-tu que, bizarrement, les filles jouent nettement moins que les garçons ?

    Il m'arrive d'imiter l'aï il est vrai.
     
    #35 ipso-20240902, 30 Août 2023
    Dernière édition par un modérateur: 30 Août 2023
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  6. Bazar étrange

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    @Maxweel grave, l'essence des metroid est un jeu d'exploration, de backtracking, d'errance, sans indications et souvent avec très peu de narration. Metroid fusion est le premier à rompre et est souvent critiqué pour ça. En ce qui me concerne c'était ma première experience de la licence donc...
    Par contre la mécanique d'obtention suivie du niveau qui d'incite à trouver comment te servir de l'amélioration que tu viens d'obtenir est toujours présente dans metroid fusion.
    Mais oui le jeu est très dirigé par Adam et on est presque jamais perdu


    @ipsonelo Tu as raison : difficile de comparer les vitesses de pensée de 2 générations, j'ai dit ça à la louche mais je n'ai pas d'étude à l'appuie
    Oui tu soulèves un point, les gens sont moins patients aujourd'hui qu'à l'époque, l'accès à une abondance de divertissements partout/tout le temps y est sans doute pour beaucoup, mais je ne pense pas que le jeu vidéo en face partie, ou alors son impact est marginal. Car le jeu vidéo reste un instant privilégié, une passion qu'on excerce seul ou à plusieurs, comme le sport. Et de la même manière, lire un bouquin de kant, regarder un film très cryptique, arriver dans un nouveau pays dont on ne connait pas la langue, ou jouer à un jeu rapide, très exigeant, pour moi ces 4 choses sont supersoniques. De manière générale la vie est assez rapide, on a toujours besoin de beaucoup de temps et de sommeil pour digérer toutes ces informations.
    Et ayant suivi pas mal de cours de maths et de physique, je les qualiferai également de "supersonique", il fallait du temps pour digérer tout ça

    Néanmoins, il y a un jeu vidéo de "consommation" (par exemple les jeux mobiles, qui n'ont aucun interet si ce n'est stimuler nos recepteurs de dopamine (par ex "candycr***h)), comme il y a un cinéma de consommation, comme il y a un réseautage sociale de consommation sur fond de validation sociale ; Cet espèce de fastfood d'information participe à détruire la patience des gens et les poussent à chercher toujours plus de plaisir instantanée, et sape leur capacité à être patient, pour ce cas il n'y a pas de temps de relaxation. (Ce n'est que mon avis largement débattable et un peu réac)

    En cherchant sur internet, en 2021 parmi les joueurs 47% sont des femmes, si je devais expliquer cet écart je dirai qu'il est purement social et tendera avec le temps vers 50/50, mais au fond j'en sais rien
     
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  7. homero

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  8. AQW333

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    Par définition ou postulat de départ la clientèle féminine en amateur dans le sport est considéré comme moins active tactiquement, cherchant essentiellement à résister, consolider une situation, ne pas faire la faute ...

    Donc dans les entrainements les femmes préfèreront les jeux en équipes (stress répartie/partagée) et les garçons les jeux individuels (stress maximum/risque maximum ) ...elles chercheront le consensus , la non provocation pour ne pas alerter l'autre sur ses envies de gagner, gagnant ainsi en confort .. les hommes c'est en général plutôt l'extrême inverse : " je vais te mettre une raclée " " tu n'arriveras pas à me battre ..tu paries ?"

    Existe-t-il des jeux plus appréciés des femmes que des hommes... surement ?
     
    #38 AQW333, 30 Août 2023
    Dernière édition: 30 Août 2023
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  9. ipso-20240902

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    Le vie est une errance. On cherche, on tente, on croit réussir, on recommence pour faire mieux... Sur ce point le jeu vidéo est clairement en avance, l'errance au cinéma est quasi impossible.
    Tiens, il y avait une personne qui avait le pseudo Chat Errant. Il manque ici ! J'espère qu'il fait encore des films...
    C'est le cas dans tous les domaines de la connaissance. Un cours de thermodynamique ça dure quelques heures en effet. Mais il faut une vie pour en comprendre le ou les sens.
    Par classes d'âges ça doit être très variable.
    Chiche !! allez viens, viens ... :approb:
     
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